Bayer_komplet_11.10.19

Polskie studio połączyło film z grą w wirtualnej rzeczywistości. Można decydować nie tylko o scenariuszu, lecz także poruszać się w filmowej przestrzeni

20 września 2019
Polskie studio połączyło film z grą w wirtualnej rzeczywistości. Można decydować nie tylko o scenariuszu, lecz także poruszać się w filmowej przestrzeni
Newseria Innowacje

Wirtualna rzeczywistość stawia w centrum akcji gracza i widza. To zrewolucjonizuje sposób, w jaki opowiadane są historie. W filmie kamera przedstawia tylko wycinek rzeczywistości. Nawet w grze rozejrzenie się wymagałoby poruszenia joystickiem. Dzięki VR można niemal zamieszkać w przestrzeni. W miarę rozwoju technologii wirtualnej rzeczywistości mogą już niemal spróbować wszyscy. Projekt opracowywany przez Polaków pozwala na streaming gier w wirtualnej rzeczywistości. Nie jest potrzebny specjalistyczny i drogi sprzęt, wystarczą zwykłe gogle VR.

– Łączymy film z interakcją, można to nazwać doświadczeniem filmowo-growym lub doświadczeniem filmowym w wirtualnej rzeczywistości poprzez wprowadzenie w film 360 elementów interaktywnych lub aktorów czy przestrzeni zeskanowanych w 3D jakby w tzw. wolumetryczne wideo. Nie tylko możemy się rozglądać, reagować i wybierać historię, lecz także poruszać się po danej przestrzeni – mówi agencji Newseria Innowacje Paweł Jóźwiak-Rodan, fundator i prezes spółki Unsin Studio.

Wirtualna rzeczywistość rewolucjonizuje już różne branże. Jest wykorzystywana w leczeniu fobii i szkoleniach, wojsko w Wielkiej Brytanii i USA zastosowało w swoich szkoleniach VR, ponieważ pozwala im to na przeprowadzenie szerokiej gamy symulacji. Wirtualni pacjenci pozwalają zaś studentom medycyny i stomatologii w rozwijaniu umiejętności. Przede wszystkim jednak rzeczywistość VR wkroczyła do świata rozrywki. Stawia gracza w centrum wydarzeń, pozwalając mu zachować kontrolę nad akcją. Technologia pozwala połączyć świat filmu z rzeczywistością gry – fabuła wciąga, ale to gracz podejmuje decyzje i kreuje dalszy rozwój historii.

– Chcemy opowiadać dobre historie związane z przeszłością, na podstawie prawdziwych przeżyć. Siberian Run powstała  np. na podstawie historii mojej babci, która była wywieziona na Sybir. W tej chwili też powstaje film dokumentalny, a obok tego właśnie powstało doświadczenie VR. To niesamowite medium, które stwarza wiele możliwości łączenia między filmem, grą, to nowe medium interaktywne – przekonuje Paweł Jóźwiak-Rodan.

Polskie Unsin Studio rozwija projekt VR Storytales, czyli cykl opowieści pomiędzy doświadczeniem filmowym a growym w wirtualnej rzeczywistości. Siberian Run to gra przygodowa z doświadczeniem survivalowym. Celem jest ucieczka z obozu na Syberii. Polacy pracują już nad kolejnymi opowieściami: Memories of love pozwala wspominać z perspektywy kobiety lub mężczyzny miłosne chwile – pierwsze pocałunki, randki, rozstania, czy po ślub i narodziny dziecka, aż do starości. Eden VR pozwala odwiedzić Ogród Oliwny w momencie, gdy modlił się tam Jezus i Eden z Adamem i Ewą. After Effects z kolei pozwala poczuć się tak, jak po zażyciu narkotyków – podczas sylwestrowej zabawy sami decydujemy, czego chcemy spróbować i w ten sposób kreujemy rzeczywistość i kontakty z ludźmi.

Oprócz filmowej rzeczywistości Out of Body Polacy chcą opracować rozwiązanie, które pozwoli się zanurzyć w wirtualny świat bez konieczności wydawania tysięcy złotych na sprzęt.

– VR Flow to pomysł na streaming w wirtualnej rzeczywistości zarówno wideo, jak i gier. Jeśli ktoś chce zagrać w grę czy obejrzeć film, musi kupić nie tylko urządzenie do wirtualnej rzeczywistości, lecz także odpowiedni komputer. My wyeliminujemy jeden z tych zakupów, wystarczy tylko urządzenie VR i zwykły komputer z wejściem HDMI i z możliwością odtwarzania wideo 4K. Gra będzie strumieniowana do gogli poprzez nasz serwer, a gracz będzie wykonywał ruchy w  wirtualnej rzeczywistości i to będzie tylko obraz, który do niego dociera, a nie cała procedura instalacji gry – tłumaczy prezes spółki Unsin Studio.

To właśnie cena jest barierą przed szerszym wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości w grach. Wymaga zazwyczaj zaawansowanego technologicznie sprzętu. Choć ceny są już niższe niż jeszcze kilka lat temu, wciąż dla wielu stanowią barierę nie do przejścia. VR Flow może to zmienić.

– Oczywiście są urządzenia, które też mają w sobie komputer, ale nigdy nie będą tak wydajne jak dobry procesor i karta graficzna, dlatego chcemy udostępnić rozwiązanie serwerowe pod VR, a dodatkowo w planach mamy także live streaming wideo z koncertów czy z przedstawień – zapowiada Paweł Jóźwiak-Rodan.

Globalny rynek wirtualnej rzeczywistości może zanotować w najbliższych latach wzrost wartości o 33,5 proc. średniorocznie. Według analityków MarketsandMarkets jego wycena w 2024 r. może wynieść niemal 45 mld dol.

 

 

Newseria Innowacje


POWIĄZANE

Jak przekazał przewodniczący PKW Wiesław Kozielewicz, frekwencja była rekordowa ...

EXPORTPojawi się konieczność dopełniania przez przedsiębiorców standardowych for...

Komisja Europejska przyjęła niejednoznaczne stanowisko w sprawie importu płynnyc...


Komentarze

Bądź na bieżąco

Zapisz się do newslettera

Każdego dnia najnowsze artykuły, ostatnie ogłoszenia, najświeższe komentarze, ostatnie posty z forum

Najpopularniejsze tematy

gospodarkapracaprzetargi
Nowy PPR (stopka)
Jestesmy w spolecznosciach:
Zgłoś uwagę